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70
suns.glsl
Normal file
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@ -0,0 +1,70 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 resolution;
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uniform float time;
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struct Ray {
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vec3 o;
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vec3 d;
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};
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// dueling mandelbulbs
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// @acaudwell
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// http://www.fractalforums.com/mandelbulb-implementation/realtime-renderingoptimisations/
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float mandelbulb(in vec3 p, float power) {
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float dr = 1.0;
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float r = length(p);
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vec3 c = p;
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for(int i=0; i<2; i++) {
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float zo0 = asin(p.z / r);
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float zi0 = atan(p.y, p.x);
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float zr = pow(r, power-1.0);
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float zo = (zo0) * power;
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float zi = (zi0) * power;
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float czo=cos(zo);
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dr = zr * dr * power + 1.0;
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zr *= r;
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p = zr * vec3(czo*cos(zi), czo*sin(zi), sin(zo));
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p += c;
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r = length(p);
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}
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return 0.5 * r * log(r) / r;
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}
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void main() {
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vec2 p = ((gl_FragCoord.xy / resolution.xy) * 2.0 - 1.0) * 2.5;
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float t = time;
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Ray ray1;
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ray1.o = vec3(0.0);
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ray1.d = normalize( vec3((p - 1.5*vec2(sin(t-2.0), cos(t+1.0))) * vec2(resolution.x/resolution.y, 1.0), 1.0 ) );
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Ray ray2;
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ray2.o = vec3(0.0);
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ray2.d = normalize( vec3((p - 1.5*vec2(cos(-t),sin(t))) * vec2(resolution.x/resolution.y, 1.0), 1.0 ) );
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ray1.d.xy = vec2( ray1.d.x * cos(t) - ray1.d.y * sin(t), ray1.d.x * sin(t) + ray1.d.y * cos(t));
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ray2.d.xy = vec2( ray2.d.x *cos(t) - ray2.d.y * sin(t), ray2.d.x * sin(t) + ray2.d.y * cos(t));
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float m1 = mandelbulb(ray1.o + ray1.d, abs(cos(t)*13.0));
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float m2 = mandelbulb(ray2.o + ray2.d, abs(sin(t)*13.0));
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float f = pow(max(m1,m2) , abs(m1-m2));
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vec3 c = m1 > m2 ? vec3(0.0, 0.05, 0.2) : vec3(0.2, 0.05, 0.0);
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gl_FragColor = vec4(c*f, 1.0);
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}
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